如何才能創(chuàng)業(yè)成功?
99%的產(chǎn)品是沒(méi)做好運(yùn)營(yíng)死的
如何才能避免產(chǎn)品失敗?
游戲化運(yùn)營(yíng)具備強(qiáng)大的優(yōu)勢(shì)
? 有目標(biāo)
絕大多數(shù)游戲都有目標(biāo)且是史詩(shī)級(jí)的、宏大的目標(biāo)。如策略類游戲《文明》,需要玩家通過(guò)不停的操作去推進(jìn)人類的進(jìn)步,玩家肩負(fù)起文明復(fù)興的重任。映射到現(xiàn)代社會(huì)可能就是一種所謂的“情懷”。當(dāng)用戶處于產(chǎn)品的大愿景中時(shí),不會(huì)過(guò)分關(guān)注產(chǎn)品細(xì)節(jié)。所以在做產(chǎn)品時(shí)提煉出一個(gè)宏大的產(chǎn)品理念,從而讓用戶為這個(gè)大目標(biāo)買單。我們知道,用戶時(shí)為了你為什么做這個(gè)產(chǎn)品而買單,并不是產(chǎn)品是什么、怎么做出來(lái)的。
? 明確的規(guī)則
通過(guò)設(shè)置明確的規(guī)則讓勝負(fù)、強(qiáng)弱、高低做出分別。篩選出最核心的用戶。例如在產(chǎn)品冷啟動(dòng)時(shí),我們可以通過(guò)設(shè)置相應(yīng)的規(guī)則(如必須參加論壇、線下活動(dòng)、打點(diǎn)等),篩選積極參與的活躍用戶,從而找到產(chǎn)品的初期的核心粉絲。
? 即時(shí)反饋
游戲能即時(shí)反饋,當(dāng)用戶在使用產(chǎn)品后,需要馬上反饋,無(wú)論反饋的結(jié)果是好還是壞。只有即時(shí)反饋才能讓玩家始終驅(qū)動(dòng),去不斷的體驗(yàn)產(chǎn)品。
? 自愿參加
游戲化對(duì)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品有奇效
內(nèi)在動(dòng)機(jī)指:自主需求、能力需求、關(guān)系需求,如學(xué)生市場(chǎng)中,80%的小孩子是由家長(zhǎng)做決定的,小孩需要自主決定;能力需求方面,比如讓小孩看到正向的能力反饋,通過(guò)不斷的努力看到自己能力的提升;關(guān)系需求而言,用戶在游戲里面,會(huì)對(duì)社交有深層次的需求。
游戲化運(yùn)營(yíng)的四大步驟
? 明確業(yè)務(wù)目標(biāo)
業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng)需要設(shè)立非常明確的目標(biāo)。我們不是為了運(yùn)營(yíng)而運(yùn)營(yíng),而是需要基于產(chǎn)品處于的不同階段,通過(guò)識(shí)別產(chǎn)品所處階段應(yīng)達(dá)到的不同的目標(biāo)而進(jìn)行針對(duì)性的運(yùn)營(yíng)。同時(shí)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)應(yīng)有明確的指向,如產(chǎn)品剛上線是為了有1000個(gè)核心粉絲,通過(guò)拆解這個(gè)目標(biāo)進(jìn)行運(yùn)營(yíng)活動(dòng)。比如,我們的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)能讓哪些業(yè)務(wù)指標(biāo)得到怎么的提升,這個(gè)指標(biāo)是什么?是新進(jìn)、留存還是回流?識(shí)別細(xì)致且可衡量的指標(biāo)是游戲化運(yùn)營(yíng)的第一步。
? 用戶畫像
IUI互聯(lián)網(wǎng)用戶洞察的方法論提出:你到底了不了解你的用戶?很多創(chuàng)業(yè)者對(duì)自己的產(chǎn)品非常了解,每一個(gè)更新版本我都會(huì)體驗(yàn),每天會(huì)花10多個(gè)小時(shí)體驗(yàn)產(chǎn)品,為產(chǎn)品提出了80%的改良建議…,但這種狀態(tài)存在一個(gè)特別大的隱憂:你不是產(chǎn)品的目標(biāo)用戶,你用那么多時(shí)間去體驗(yàn)產(chǎn)品可能并不是一個(gè)真實(shí)的體驗(yàn)。所以與其自己耗費(fèi)大量精力去閉門造車,不如把目光放在你的目標(biāo)用戶身上,去反饋他們的真實(shí)體驗(yàn),你的目標(biāo)用戶是誰(shuí),是收入8千左右的白領(lǐng)、在一線城市、每天在線幾小時(shí)這樣的維度,給出一個(gè)完整的用戶定義。然后通過(guò)后臺(tái)觸達(dá)用戶,去反饋用戶需求。這樣的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)就不是盲目去做,而是抓住精準(zhǔn)的目標(biāo)用戶,去做灰度,多次放量、不斷反饋,從而對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行有針對(duì)性的調(diào)優(yōu)。
? 制定有趣的規(guī)則
規(guī)則一定要有趣。舉個(gè)列子,比如滴滴現(xiàn)在分享出來(lái)的小金額、無(wú)節(jié)制的紅包,人們收集到一堆紅包之后,使用時(shí)卻只能抵扣一塊、兩塊的。這種一成不變的規(guī)則讓滴滴紅包變得無(wú)趣,所以同樣的運(yùn)營(yíng)手段在不同的產(chǎn)品階段可能得到的結(jié)果并不相同。應(yīng)根據(jù)產(chǎn)品所處的不同階段調(diào)整運(yùn)營(yíng)目標(biāo)。
? 超越參與感、即時(shí)反饋
如果運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)對(duì)用戶的意見(jiàn)做出即時(shí)反饋,將產(chǎn)品變成用戶的產(chǎn)品,讓用戶對(duì)產(chǎn)品具有自主性,給用戶掌握產(chǎn)品的快感,用戶就可以產(chǎn)生超越參與感的激情,游戲中,對(duì)大的人民幣玩家或高端的活躍玩家的意見(jiàn)要快速響應(yīng),在下一個(gè)版本告訴他,我們有針對(duì)他提出的意見(jiàn)做出的若干的改進(jìn)。
游戲化運(yùn)營(yíng)是一套方法論,是為運(yùn)營(yíng)人員提供思想轉(zhuǎn)變工具。游戲化運(yùn)營(yíng)需要?jiǎng)?chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)過(guò)程中靈活應(yīng)用。本質(zhì)上來(lái)說(shuō),游戲化運(yùn)營(yíng)是一個(gè)不斷試錯(cuò)過(guò)程:通過(guò)小步快走的方式,不斷提升運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)以達(dá)到運(yùn)營(yíng)的業(yè)務(wù)目的。
另外值得一提的是,在游戲化運(yùn)營(yíng)中還應(yīng)善于利用外團(tuán)(產(chǎn)品的使用者)。產(chǎn)品演進(jìn)是根據(jù)外團(tuán)的需求更新迭代,而外團(tuán)對(duì)產(chǎn)品有強(qiáng)烈的超越參與感,所以充分調(diào)動(dòng)外團(tuán)的力量會(huì)在產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)中取得意想不到的效果。
投稿/劉官華,TII咨詢CEO;首席咨詢師,互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)略專家;互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營(yíng)專家,微信聯(lián)系方式:inplinqq